classquest promo image

Scrisoare de lecție

Durata Misiunii de Clasă : 30 minute
Public țintă : VCu vârste între 7 și 12 ani

În această misiune desfășurată în clasă, elevii pornesc împreună într-o aventură pentru a o ajuta pe Isobel. Ceva ciudat s-a întâmplat în „Legendele Eroilor Cibernetici” (jocul din universul HackShield), însă Isobel nu știe încă exact ce se petrece. Împreună cu colegii lor, elevii investighează situația pentru a descoperi adevărul și a rezolva misterul.

Pe parcursul activității, Isobel comunică permanent cu elevii prin intermediul E-dex, un dispozitiv interactiv pe care îl folosește pentru a le adresa întrebări și pentru a-i menține implicați și atenți pe tot parcursul jocului.

Pe măsură ce avansează în joc, copiii descoperă treptat că persoana cu care comunică s-ar putea să nu aibă intenții bune. Ei învață să recunoască semnele de avertizare și comportamentele suspecte care pot indica tentative de ademenire online (grooming). Astfel, își dezvoltă abilitățile necesare pentru a se proteja și pentru a reacționa în siguranță în mediul digital.

Obiective de învățare

Elevii:

  1. reflectă asupra potențialului impact al AI asupra propriilor viitoruri și carierelor;
  2. investighează cum influențează oamenii AI-ul și cum poate AI-ul, la rândul său, să influențeze oamenii;
  3. învăță că AI aduce beneficii, dar implică și riscuri.

Legătura cu DigComp*

  1. D4 siguranță, bunăstare și utilizare responsabilă
  2. D5 Identificarea și rezolvarea problemelor

*DigComp (Cadrul european al competențelor digitale pentru cetățeni) este un cadru al UE care descrie competențele digitale necesare pentru a folosi tehnologia cu încredere, în siguranță și responsabil. Pentru profesorii din învățământul primar, oferă o referință clară pentru a ajuta copiii să învețe abilități de bază precum găsirea informațiilor online, crearea de conținut digital simplu, navigarea în siguranță pe internet și comportamentul respectuos în mediile digitale. DigComp susține o înțelegere comună la nivel european a ceea ce înseamnă „a fi competent digital” la diferite vârste.

Pentru cadrele didactice din învățământul primar, DigComp oferă un reper clar pentru dezvoltarea competențelor digitale de bază ale elevilor, precum căutarea informațiilor online, crearea de conținut digital simplu, navigarea în siguranță pe internet și adoptarea unui comportament respectuos în mediul digital.

DigComp sprijină o înțelegere comună, la nivel european, a ceea ce înseamnă să fii competent din punct de vedere digital, adaptată diferitelor etape de vârstă.

Necesități

  1. Tablă interactivă / infotableta inteligentă. Creați în prealabil un cont de profesor.
  2. Doriți să previzualizați misiunea înainte? Faceți clic pe „Exersează” la început. Finalizarea modului de exersare durează aproximativ 30 de minute.

Glosar

Groomer (persoană care practică ademenirea online): o persoană care, pe internet, se preface că este amabilă sau prietenoasă, dar are intenții rele. Folosește diferite metode de manipulare pentru a câștiga încrederea unui copil, de exemplu pentru a obține informații personale sau pentru a-l convinge să facă lucruri nesigure ori nepotrivite.

E-Dex: E-Dex este un dispozitiv special care există doar în universal HackShield. Isobel, detectivă în cadrul COPS, îl folosește pentru a trimite mesaje clasei pe parcursul misiunii.

Jucător de e-sports: o persoană foarte talentată la jocurile video, care concurează împotriva altor jucători sau echipe. La fel ca în fotbal sau tenis, jucătorii de e-sports se antrenează, participă la competiții și pot chiar câștiga premii.

AFK: abreviere de la expresia engleză „Away From Keyboard” („departe de tastatură”). Înseamnă că un jucător este plecat temporar de la calculator sau a luat o scurtă pauză din joc.

Lider de clan: persoana care conduce un grup de jucători (un clan) într-un joc. Liderul organizează echipa, stabilește strategii și se asigură că membrii colaborează eficient.

Loot: obiectele, resursele sau recompensele pe care le obții în timpul unui joc.

Lecția

Introducere - 10 min

Spune-le elevilor că în timpul acestei Clase de Misiune vor ajuta pe Wanda în Laboratorul său AI-Robotică. În acest laborator, Wanda lucrează cu „Droniți” alimentați de AI. Aceștia sunt drone inteligente controlate de AI care pot asista oamenii în diferite situații din viața reală.

Înainte ca misiunea să înceapă, explorați ce știu deja elevii despre AI și ce experiențe au avut cu aceasta. Discutați următoarele întrebări ca și clasă:

  1. Poate cineva din clasă să explice ce este AI-ul?
  2. Răspuns posibil: Un computer care poate recunoaște sau prezice lucruri.
  3. Cine poate împărtăși o situație în care a folosit AI-ul?
  4. Răspunsuri posibile: într-un joc, punând întrebări unui chatbot, traducând ceva.
  5. Profesorul a folosit vreodată AI-ul?
  6. Răspuns posibil: Pentru a veni cu idei pentru o lecție.

În continuare, rugați elevii să se gândească la propriul lor viitor. Ce și-ar dori să devină când vor crește? Cereți fiecărui elev să își noteze o profesie. Aceasta o vor revedea mai târziu în misiune, când vor explora cum IA poate sprijini profesiile și cum munca s-ar putea schimba în viitor datorită IA.

Core - 30 min

Porniți Misiune de clasă pe tabla interactivă și spuneți-le elevilor că veți începe jocul împreună. Înainte de a începe, reamintiți regulile de joc în timpul unei activități de grup pe tabla interactivă. De exemplu, puteți alege ca elevii să citească pe rând fragmente de text.

Pe parcursul misiunii, Wanda pune diverse întrebări și stabilește sarcini care încurajează elevii să se gândească la AI și la viitorul lor.

Ce este AI?

Pe parcursul misiunii, Wanda explică AI-ul pe scurt astfel:

În esență, AI-ul este pur și simplu un sistem informatic foarte bun la recunoaștere și la presupuneri. Acest lucru permite utilizatorilor AI să creeze diferite tipuri de AI. Există AI cu care te poți vorbi, AI care poate crea lucruri și AI care poate compara și recunoaște lucruri.

Întrebare opțională „Koi”

Vrei să explorezi interacțiunea dintre oameni și AI în continuare cu clasa? Atunci vizitează Koi, care prezintă clasei următoarea ghicitoare: În ce situație oamenii schimbă AI → AI schimbă oamenii → iar oamenii schimbă din nou AI?

Exemple posibile:

Complimente

  1. Să presupunem că oamenii recompensează un AI când acesta face complimente. În consecință, AI-ul învață să ofere complimente mai frecvent. Oamenii consideră apoi că este atât de plăcut să vorbească cu acest AI încât îl folosesc din ce în ce mai des. Dacă oamenii observă că AI-ul oferă prea multe complimente inutile, s-ar putea decide să ajusteze regulile AI-ului.
  2. Aceasta creează o interacțiune: om → AI → om → AI.

Videoclipuri cu pisici

  1. Oamenii vizionează multe videoclipuri cu pisici online. Un AI învață din obiceiurile lor de vizionare că videoclipurile cu pisici sunt populare și, prin urmare, le recomandă tot mai des. Drept urmare, oamenii văd mai multe videoclipuri cu pisici, le vorb context, și s-ar putea chiar să înceapă să creeze videoclipuri cu pisici. Aceasta semnalează din nou AI-ului că videoclipurile cu pisici sunt populare, determinându-l să le recomande din ce în ce mai des.
  2. Aici, de asemenea, oamenii și AI-ul influențează constant unul pe celalalt.

AI și profesii

Pe parcursul misiunii, Wanda arată exemple variate de situații în care AI poate sprijini oamenii. Ulterior, elevii se uită înapoi la profesia pe care au scris-o la începutul lecției.

Li se cere să noteze sau să deseneze cum ar putea AI să ajute pe cineva în acea profesie în viitor. Poți discutați unele dintre aceste idei cu întreaga clasă.


Ajută Wanda: Dronnie a fost piratat!

La finalul misiunii, Wanda descoperă o problemă: unul dintre Dronniile ei a fost piratat și s-a dereglat! Are nevoie de ajutorul clasei pentru a restabili conexiunea dintre AI ​​și Dronnie și pentru a afla cine se află în spatele hack-ului.

Pentru a face acest lucru, elevii lucrează împreună pentru a rezolva un puzzle de clasă pe tabla interactivă. puzzle-ul constă din diverse dale cu linii care se conectează. Elevii pot indica ce dale trebuie rotite strigând litera și numărul corespunzător. Cu fiecare click, o dală se rotește cu un sfert de tură în sensul acelor de ceasornic.

Scopul este să rotești dalele astfel încât toate liniile să fie conectate corect. Veți găsi soluția puzzle-ului în atașament.

Încheiere - 10 min

Concludeți Class Quest-ul cu o discuție în grup. Cereți elevilor să reflecteze asupra gândurilor inițiale despre AI și să ia în considerare dacă opiniile lor s-au schimbat.

Quest-ul ridică următoarele întrebări:

Este ceea ce ai spus despre AI la începutul lecției încă valabil?

  1. Posibil răspuns: Acum știu că există diferite tipuri de AI.
  2. Cum te simți în legătură cu AI care preia anumite sarcini de la oameni?
  3. Posibil răspuns: E în regulă, atâta timp cât un om verifică că totul merge bine.
  4. Ce sarcini ai *fi* să nu vrei ca AI să le îndeplinească?
  5. Posibil răspuns: Să ia decizii în care contează sentimentele și circumstanțele personale.
  6. Ce reguli ai proiecta pentru AI?
  7. Posibil răspuns: Un om ar trebui să supravegheze deciziile importante.
  8. Crezi acum diferit despre cum AI-ar putea schimba cariera ta viitoare?
  9. Posibil răspuns: Pot exista joburi în viitor care încă nu există.

Subliniați că AI nu oferă doar noi posibilități, ci ridică și întrebări despre ce ar trebui — și ce nu — să lăsăm AI-ului să facă, și ce alegeri trebuie să le facă în continuare oamenii.

Continuă să joci

După Class Quest, elevii pot continua în mod independent cu jocul individual. În *De School voor de Toekomst* (Școala Viitorului), ei parcurg diferite niveluri, aprofundând tehnologia digitală și subiecte care se aliniază cu interesele lor personale.

Deoarece lecția s-a încheiat cu Class Quest, elevii primesc un cod pentru a debloca niveluri suplimentare.

Sfaturi

  1. Pentru a adăuga o notă dinamică, poți face ca elevii să citească textul pe rând, făcând astfel experiența și mai captivantă.
  2. Dacă preferi o misiune în liniște, ai opțiunea de a opri sunetul. Pur și simplu mergi la meniul de opțiuni al jocului, unde vei găsi și imaginile corespunzătoare în partea dreaptă.
  3. Acum, să pătrundem în inima misiunii noastre! Mergi la meniul de opțiuni al jocului, unde poți opri muzica.

Află mai multe

Explicații despre agenții AI

Microsoft descrie agenții AI după cum urmează:

„Pe scurt, agenții AI sunt sisteme care observă mediul înconjurător, interpretează datele și iau măsuri pentru a atinge obiective specifice. Sunt proiectați pentru a sprijini oamenii — nu să-i înlocuiască — prin reducerea muncii repetitive, îmbunătățirea acurateței și permiterea unei decizii mai rapide. Unii urmează instrucțiuni clare, bazate pe reguli. Alții învață și se adaptează în timp folosind tehnici precum învățarea automată și procesarea limbajului natural, devenind din ce în ce mai utile.”

Microsoft distinge trei categorii principale de agenți AI:

  1. Agenți de recuperare extrag informații relevante din surse de date fiabile și folosesc acest context pentru a raționa, a rezuma informații sau a răspunde la întrebări.
  2. Agenți de sarcini automatizează fluxuri de lucru și efectuează acțiuni în numele unui utilizator, ajutând la reducerea pașilor repetitivi.
  3. Agenți autonomi pot lucra independent, pot face planuri, se pot adapta și pot escalada problemele când este necesar. Pot, de asemenea, să colaboreze cu alți agenți pentru a atinge obiective mai complexe.

Conform Microsoft, acești agenți AI diferiți urmează în esență același tipar: își percep mediul, evaluează ce se întâmplă, acționează și — în unele cazuri — învață din rezultate. Sursa: Microsoft, What are AI agents?, Microsoft Copilot. Accesat prin: https://www.microsoft.com/nl-be/microsoft-copilot/agents

Anexă

Anexa 1: Conectarea puzzle-ului

Soluția:

Pentru a juca Clase de Questuri ai nevoie de un cont de profesor

Ai deja un cont de profesor?