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Carta de lição

Duração da missão de classe : 30 minutos
Público-alvo : Indicado para alunos de 8 a 12 anos.

Nesta missão de classe, Wanda leva a turma ao Laboratório de IA e Robótica. Aqui, ela treina 'Dronnies' — drones controlados por agentes de IA — preparando-os para situações reais. Mas um Dronnie foi hackeado! Ele está voando por aí sem instruções. Será que a turma pode ajudar?

Junto com a Wanda, os estudantes descobrem como a IA é usada em várias profissões e as tarefas em que pode ajudar. Eles também aprendem que a IA nem sempre acerta; pode cometer erros e, às vezes, precisa de ajuda humana.

Durante a missão, os alunos refletem sobre o próprio futuro com a IA. Quais oportunidades a IA oferece? Quais são as desvantagens ou os riscos? E qual papel os humanos continuarão a desempenhar?

Metas de aprendizagem

Os alunos:

  1. refletem sobre o impacto potencial da IA em seus próprios futuros e nas carreiras futuras.
  2. investigam como as pessoas influenciam a IA e como a IA, por sua vez, pode influenciar as pessoas.
  3. aprendem que a IA traz benefícios, mas também envolve riscos.

Link para o DigComp*

  1. D4 segurança, bem-estar e uso responsável
  2. D5 Identificação e solução de problemas

*DigComp (o Quadro de Competência Digital para Cidadãos) é um quadro da UE que descreve as habilidades digitais que as pessoas precisam para usar a tecnologia com confiança, segurança e responsabilidade. Para professores do ensino básico, ele oferece uma referência clara para ajudar as crianças a aprender habilidades básicas, como encontrar informações online, criar conteúdos digitais simples, manter-se seguras na internet e se comportar de maneira respeitosa em ambientes digitais. O DigComp apoia uma compreensão europeia compartilhada do que significa “ser digitalmente competente” em diferentes idades.

Requisitos

  1. Quadro branco interativo / smartboard. Crie uma conta de professor com antecedência.
  2. Gostaria de pré-visualizar a missão antes? Clique em "Pratique" no começo. Completar o modo de prática leva aproximadamente 30 minutos.

Glossário

IA: AI significa Inteligência Artificial. É como um robô ou computador esperto que pode aprender coisas e tomar decisões, assim como você aprende e toma decisões.

Dronnie: um robô voador, ou drone. Ele é controlado por um agente de IA, permitindo que realize tarefas e tome decisões de forma independente. Dronnie é um personagem do mundo HackShield.

Hacker: alguém que invade seu celular, tablet ou computador.

A lição

Introdução - 10 min

Diga aos alunos que durante este Class Quest, eles vão ajudar a Wanda em seu Laboratório de IA e Robótica. Nesta bancada, Wanda trabalha com "Dronnies" movidos a IA. São drones inteligentes controlados por IA que podem ajudar pessoas em várias situações do mundo real.

Antes de a missão começar, explore o que os alunos já sabem sobre IA e que experiências tiveram com ela. Discuta as seguintes perguntas em grupo:

  1. Alguém da turma consegue explicar o que é IA?
  2. Possível resposta: Um computador que consegue reconhecer ou prever coisas.
  3. Quem pode compartilhar uma situação em que usou IA?
  4. Possíveis respostas: em um jogo, fazer perguntas a um chatbot, traduzir algo.
  5. O professor já usou IA?
  6. Possível resposta: para criar ideias para uma lição.

Em seguida, peça aos alunos que pensem sobre o próprio futuro. O que eles gostariam de ser quando crescerem? Peça a cada aluno para escrever uma profissão. Eles vão revisitar isso mais tarde na missão, quando explorarem como a IA pode apoiar profissões e como o trabalho pode mudar no futuro devido à IA.

Core - 30 min

Inicie a missão na lousa digital interativa e diga aos alunos que vamos começar o jogo juntos. Antes de começar, reveja as regras da sala de aula que se aplicam ao jogar um jogo juntos na lousa digital interativa. Por exemplo, você pode pedir que os alunos se revezem na leitura de partes do texto em voz alta.

Ao longo da missão de classe, Isobel faz várias perguntas para incentivar a discussão sobre jogos e aliciamento digital de maneira acessível e adequada à faixa etária.

Durante a missão, os alunos completam dois energizadores e resolvem quatro quebra-cabeças.

Energizador 1

Os alunos participam de uma atividade curta de energização. Eles esticam os braços e os dedos o mais alto possível dez vezes, depois equilibram-se em cada perna cinco vezes. O personagem explica que esses exercícios são usados por jogadores de esports para se prepararem para uma competição. O energizador ajuda os alunos a se movimentarem e depois focarem a atenção na aula.

Quebra-cabeça 1 — Energizar a Porta (Apêndice 1)

Neste quebra-cabeça, os alunos devem ajudar o jogador a carregar a porta. Eles fazem isso resolvendo um quebra-cabeça de fiação no qual precisam conectar os fios corretamente. Os alunos podem ajudar o jogador dando direções sobre como os blocos devem ser rotacionados.

Quebra-cabeça 2 — Blocos Quebrados (Apêndice 2)

Quando o jogador dá um passo à frente, as lacunas desaparecem da vista. Os alunos devem lembrar onde está o caminho seguro e guiar o jogador dando direções como "para cima", "em frente" ou "para baixo". Quando o jogador retorna ao ponto de partida, as lacunas ficam visíveis novamente. Se o jogador cair, pode tentar novamente.

Quebra-cabeça 3 — Blocos Quebrados 2 (Apêndice 3)

Este quebra-cabeça funciona da mesma forma que o Quebra-cabeça 2, mas é mais desafiador.

Energizador 2 — Jogo das Posições (Apêndice 4)

Os alunos se levantam e imitam as poses assim que elas aparecem na tela.

Esta atividade serve como referência simbólica a situações que podem ocorrer durante o aliciamento digital. Crianças às vezes podem ser solicitadas, durante videochamadas, a fazer coisas na câmera que os outros não deveriam ver, apenas para descobrir depois que estavam sendo gravadas secretamente. Discuta este assunto com a turma de forma segura e adequada à faixa etária.

Quebra-cabeça 4 — Mestre Mandou (Apêndice 5)

Os botões ao lado do robô se acendem em cores diferentes e em uma sequência específica. Os alunos devem lembrar a sequência e depois repeti-la pulando nos botões coloridos na mesma ordem. Se conseguirem, a porta se abrirá.

Encerramento

Conclua a Class Quest com uma discussão em grupo. Peça aos alunos que reflitam sobre suas ideias iniciais sobre IA e considerem se suas visões mudaram.

A quest apresenta as seguintes perguntas:

O que você disse sobre IA no início da aula ainda é válido?

  1. Resposta possível: agora sei que existem diferentes tipos de IA.
  2. Como você se sente em relação à IA assumir determinadas tarefas dos humanos?
  3. Resposta possível: Tudo bem, contanto que um humano continue verificando se as coisas estão indo bem.
  4. Quais tarefas você *não* gostaria que a IA executasse?
  5. Resposta possível: Tomar decisões onde sentimentos e circunstâncias pessoais importam.
  6. Quais regras você criaria para a IA?
  7. Resposta possível: Um humano deve supervisionar decisões importantes.
  8. Você agora pensa de forma diferente sobre como a IA pode mudar seu futuro profissional?
  9. Resposta possível: Pode haver empregos no futuro que ainda não existem.

Enfatize que a IA oferece não apenas novas possibilidades, mas também levanta perguntas sobre o que devemos — e não devemos — permitir que a IA faça, e quais escolhas os humanos devem continuar a tomar por si mesmos.

Continue jogando

Após o Class Quest, os alunos podem continuar de forma independente com o jogo individual. Em *De School voor de Toekomst* (A Escola do Futuro), eles passam por vários níveis, aprofundando-se em tecnologia digital e em temas que correspondem aos seus interesses pessoais.

Como a aula terminou o Class Quest, os alunos recebem um código para desbloquear níveis adicionais.

Dicas

  1. Para adicionar um toque dinâmico, considere pedir aos alunos que se revezem na leitura do texto, tornando a experiência ainda mais envolvente.
  2. Se preferir uma missão silenciosa, você pode desativar o som. Basta acessar o menu de opções do jogo, você encontrará as imagens correspondentes à direita.
  3. Agora, vamos ao coração da nossa missão! Acesse o menu de opções do jogo para desligar a música.

Saiba mais

Explicação sobre agentes de IA

A Microsoft descreve os agentes de IA da seguinte forma:

“Simplificando, agentes de IA são sistemas que observam seu ambiente, interpretam dados e tomam ações para alcançar objetivos específicos. Eles são projetados para apoiar as pessoas — não substituí-las — reduzindo o trabalho repetitivo, melhorando a precisão e permitindo decisões mais rápidas. Alguns seguem instruções claras baseadas em regras. Outros aprendem e se adaptam com o tempo usando técnicas como aprendizado de máquina e processamento de linguagem natural, tornando-se cada vez mais úteis.”

A Microsoft divide em três categorias principais de agentes de IA:

  1. Agentes de Recuperação recuperam informações relevantes de fontes de dados confiáveis e usam esse contexto para raciocinar, resumir informações ou responder a perguntas.
  2. Agentes de Tarefa automatizam fluxos de trabalho e executam ações em nome de um usuário, ajudando a reduzir etapas repetitivas.
  3. Agentes Autônomos podem trabalhar de forma independente, planejar, adaptar e escalonar problemas quando necessário. Eles também podem colaborar com outros agentes para alcançar objetivos mais complexos.

De acordo com a Microsoft, esses diferentes agentes de IA seguem fundamentalmente o mesmo padrão: eles percebem seu ambiente, raciocinam sobre o que está acontecendo, tomam ação e — em alguns casos — aprendem com os resultados. Fonte: Microsoft, What are AI agents?, Microsoft Copilot. Acessado via: https://www.microsoft.com/nl-be/microsoft-copilot/agents

Apêndice

Anexo 1: Porta de Poder

Resposta:

Anexo 2: Azulejos Quebrados

Resposta:

Anexo 3: Azulejos Quebrados 2

Resposta:

Anexo 4 - Jogo de Pose

Anexo 5: Simon diz

Resposta: vermelho - amarelo - vermelho - verde

Anexo 6 - Quadro de Avisos da Isobel

Ajude Isobel a organizar as informações que você reuniu durante a missão.

Para jogar as missões da turma, você precisa de uma conta de professor

Você já tem uma conta de professor?