classquest promo image

Lektionsbrev

Varaktighet : 45 minuter
Målgrupp : Lämplig för årskurs 2-6 (åldrar 8-12)

I det här uppdraget i klassen kommer eleverna att ta reda på vad hacking är, vilka konsekvenserna av nätkränkningar kan få och vilka val man kan göra. Sanne går på en hämndjakt eftersom hon blir utsatt för mobbning och använder hacking till det. Tillsammans med klassen inser hon att detta inte är det bästa sättet att bekämpa mobbning, utan att hon skulle kunna använda sina hackarkunskaper på ett bra sätt.

Läromål

Eleverna lär sig…

  1. Hur man förklarar vad cyberbrott är.
  2. Att som hacker kan man själv välja att tillhöra de goda eller de onda.
  3. Parallellen eller kopplingen mellan online- och offlinebrottslighet (att bryta sig in i ett hus är olagligt, att bryta sig in i en digital miljö är också olagligt).
  4. Vilka konsekvenser cyberbrott kan få för den som begår det och för offer.
  5. Hur de kan träna sina digitala färdigheter på ett säkert och bra sätt.

Länk till DigComp*

  1. D2 kommunikation och samarbete
  2. D4 säkerhet, välmående och ansvarsfull användning

*DigComp (Det Digitala Kompetensramverket för medborgare) är ett ramverk från EU som beskriver de digitala färdigheter som människor behöver för att använda teknik tryggt, säkert och ansvarsfullt. För grundskolelärare ger det en tydlig referens för att hjälpa barn att lära sig grundläggande färdigheter som att hitta information på nätet, skapa enkelt digitalt innehåll, vara säkra på internet och uppträda respektfullt i digitala miljöer. DigComp stödjer en gemensam europeisk förståelse av vad ”digitalt kompetent” innebär i olika åldrar.

Utrustning

  1. En dator.
  2. Storbildsskärm att koppla datorn till. Alternativ: Digiboard.
  3. Lärarkonto på HackShield.

Ordlista

  1. Troll: Falska konton som används för att elakt trakassera andra.
  2. Åskådare: Personer som ser kränkningar mot andra utspela sig utan att delta, men som inte heller ingriper.
  3. Vithatt: En god hacker som letar efter säkerhetshål för att hjälpa till att skydda system. De har tillstånd från systemägaren att göra det,
  4. Svarthatt: En kriminell hacker som bryter sig in i datorer för att stjäla pengar eller data. De har inte tillstånd från systemägaren.
  5. Brandvägg: ett onlineförsvar som försöker hålla ditt nätverk och din dator säkra från virus och spionprogram.
  6. Skadlig programvara (Malware): en kombination av 'malicious' och "software", alltså skadlig programvara. Det är en kod som skrivs i syfte att stjäla, skada eller störa data eller nätverk.
  7. Virusskanner: ett program som kontrollerar datorn för förekomsten av virus.

Lektionen

Introduktion - 10 min

Förklara för eleverna att ni ska prata om hacking. Vad är hacking? Varför skulle man göra det? Och är det faktiskt möjligt?

Inledande frågor

  1. Har det hänt dig eller känner du någon som blivit hackad?
  2. Vad gjorde du för att åtgärda det?
  3. Vad gör du för att förhindra att ditt konto blir hackat?
  4. Har du någonsin loggat in på ett konto som inte tillhör dig?
  5. Har du någonsin hackat dig själv? Varför gjorde du det?

Huvuddel - 30 min

  1. När ni har diskuterat de introducerande frågorna kan ni börja spela tillsammans. Diskutera och bestäm tillsammans lämpliga klassrumsregler om det behövs.
  2. Tips för rörelse vid val: När klassen ställs inför val i spelet kan ni göra det aktivt (t.ex. stå upp = gå till höger, sitta kvar = gå rakt fram, sätta er på golvet = gå till vänster). Handuppräckning som omröstning funkar också!
  3. Under spelets gång kommer karaktären Koi att ställa frågor till klassen. För att få en fördjupad förståelse för ämnet är det bra att ni tar er tid att diskutera dem när ni pratar med Koi.
  4. Paus 1 (Varför kränker/hackar någon?): Diskutera orsaker som grupptryck, ilska eller nyfikenhet.
  5. Paus 2 (Konsekvenser): Diskutera vad cyberbrott eller elakt beteende kan leda till (t.ex. avstängning, polisanmälan, bannade spelkonton eller att göra någon väldigt ledsen).

Klassaktiviteter i uppdraget

Class Activities

Koi är nyfiken på vad klassen tycker! Avsätt gärna 5 minuter per fråga under uppdragets gång. Ifall ni har ont om tid kan ni följa upp frågorna vid ett senare tillfälle!

Vad tror du kan vara en orsak till att någon utsätts för cybermobbning?

Förslag:

  1. rädd för att själv bli mobbad och därför gå med i den andra "lägret".
  2. Att vara arg eller ledsen och vilja ventilera känslor för att må bättre.

Sanne bryter här mot reglerna för att hon blir mobbad. Men vad kan vara andra orsaker till att börja hacka?

Förslag:

  1. Att kontrollera om en hemsida är säker.
  2. Att stjäla pengar
  3. Nyfikenhet
  4. Erkännande eller uppskattning
  5. Bara mycket coolt
  6. "Han måste ha hackat någon då och då"
  7. "Han hade ett dåligt lösenord"
  8. "Det är inte vårt fel att han inte säkrar sin dator/konto"
  9. "Det finns ändå inga offer"
  10. "Det blir ingen (finansiell) skada ändå"
  11. "Det är inte som att vi förstör något"
  12. "Han lär sig av detta igen"
  13. "Det är bara ett skämt"
  14. "Jag gör ingenting fel"
  15. "Hela klassen deltar" (tryck från jämnåriga)

Vad kan konsekvenserna av hacking vara? Vad kan man förvänta sig?

  1. Samhällstjänst
  2. Erkänna skadestånd
  3. Ett böter! Kan räkna sig ganska mycket..
  4. Bli utslängd från skolan
  5. Gå till domstol
  6. Anmäld till polisen: få ett brottsregister
  7. Får ingen veckopeng
  8. Förlorade vänner
  9. Husarrest
  10. Gjorde någon ledsen
  11. En dåligt samvete
  12. Kontot avstängt på xbox/PS/steam osv.
  13. Be om ursäkt till offret

Pussel och bensträckare

Utöver klassrumsaktiviteterna innehåller varje klassuppdrag minst ett pussel och en "energihöjare". Pusslet och dess lösning hittar du under fliken "Bilaga".

Energihöjare ("Ställ er upp om..."): Om klassen börjar tappa fokus är det bra att göra energihöjaren till uppdraget! Sanne och Qery kommer att signalera under uppdraget när det är dags.

Låt alla sitta ner. Låt eleverna stå upp om de tycker att Sanne ska hämnas. Diskutera valet i klassen.

Låt alla sitta ner igen. Låt eleverna stå upp om de någonsin har bevittnat någon som blir utsatt för nätkränkningar. Diskutera i klassen.

Låt alla sitta ner igen. Låt eleverna stå upp om de någonsin själva har blivit utsatta för nätkränkningar. Diskutera i klassen.

Låt alla sitta ner igen. Låt eleverna stå upp om de någonsin själva har utsatt någon annan för nätkränkning. Diskutera i klassen.

Avslut - 10 minuter

Fråga eleverna vad de har lärt sig. Kan de nu berätta vad som var fel med Sanne?

Slutfrågor:

Vad kan du göra för att försäkra dig om att du inte lätt kan bli hackad?

Svar:

  1. Se till att du har ett bra lösenord, eller ännu bättre, ett lösenordssatsning (passphrase)!
  2. Använd olika lösenord för olika konton
  3. Se till att tvåstegsverifiering används
  4. Dela aldrig ditt lösenord med någon!
  5. Använd en virus-skanner
  6. Använd en brandvägg

Vad får ni lov att göra om ni är bra på hacking? Vad kan ni göra med de färdigheterna?

Svar:

  1. Bli en etisk hacker / vit hatt-hacker för att säkerställa att företag eller individer vet var de inte är ordentligt skyddade och kan göra något åt det.
  2. Skapa ett konto på HackShield.

Tips

  1. Läs texten: HackShields karaktärer guidar klassen genom uppdraget via text. Antingen kan du läsa texten högt för klassen eller låta eleverna turas om att läsa för varandra.
  2. Inget ljud? Om spelets ljud stör kan du enkelt stänga av det i inställningarna (kugghjulet längst ner till vänster på skärmen).
  3. Fastnat? Varje lektion innefattar olika utmaningar. Om dessa visar sig vara för svåra finner du lösningarna under fliken "Bilaga".

Mer information

Kommuner som deltar i HackShield har tillgång till fördjupande material och extra resurser via Hero Center.

Bilaga

Pussel

Lösning

För att spela klassuppdragen behöver du ett lärarkonto

Har du redan ett lärarkonto?