Metas de aprendizagem

Os alunos aprendem...

  • o que é uma mula de dinheiro e um lobo de dinheiro.
  • o que acontece se um lobo do dinheiro usar você como uma mula do dinheiro (money muling).
  • saber quais são as consequências de emprestar sua conta ou contas.
  • saiba que você nunca deve emprestar contas ou contas.
  • saber por que um lobo do dinheiro quer seus dados.

Pontos

A missão de classe ganha pontos no jogo. Individualmente, mas também para a turma. Os pontos dos alunos, que são treinados para se tornarem Agentes Cibernéticos via HackShield, determinam seu lugar no Hall da Honra. Os melhores Agentes Cibernéticos têm a chance de ganhar prêmios exclusivos do HackShield e até mesmo serem homenageados pelo prefeito e/ou polícia.

Depois de completar cada missão de classe, que só pode ser jogada por meio de uma conta de professor, você, como professor, receberá um código. Os alunos podem inserir este código em sua conta individual e receber pontos e um Escudo, que podem ser encontrados na conta de cada um.

Inspiração e aprofundamento: