Core - 30 min
Starten Sie die Quest auf dem interaktiven Whiteboard und teilen Sie den Schülerinnen und Schülern mit, dass Sie das Spiel gemeinsam beginnen werden. Bevor Sie starten, wiederholen Sie die Klassenregeln, die gelten, wenn man gemeinsam ein Spiel auf dem Whiteboard spielt. Zum Beispiel können Sie festlegen, dass die Schülerinnen und Schüler abwechselnd Teile des Texts laut vorlesen.
Während der Classquest stellt Isobel verschiedene Fragen, um Diskussionen über Gaming und Online-Anbahnungen auf eine zugängliche und altersgerechte Weise zu fördern.
Während der Mission absolvieren die Schülerinnen und Schüler zwei kurze Energizer-Übungen und lösen vier Rätsel.
Energizer 1
Die Schülerinnen und Schüler nehmen an einer kurzen Energizer-Aktivität teil. Sie strecken ihre Arme und Finger so hoch wie möglich zehnmal aus und balancieren anschließend jeweils fünfmal auf einem Bein. Die Figur erklärt, dass diese Übungen von E-Sportlern genutzt werden, um sich auf einen Wettkampf vorzubereiten. Der Energizer hilft den Schülerinnen und Schülern, sich zu bewegen und danach ihre Aufmerksamkeit auf den Unterricht zu richten.
Rätsel 1 – Die Tür aufladen (Anhang 1)
In diesem Rätsel müssen die Schülerinnen und Schüler dem Spieler helfen, die Tür aufzuladen. Sie lösen dazu ein Verdrahtungspuzzle, bei dem sie die Drähte korrekt verbinden müssen. Die Schülerinnen und Schüler können dem Spieler helfen, indem sie Anweisungen geben, in welche Richtungen die Kacheln gedreht werden sollen.
Rätsel 2 – Zerbrochene Fliesen (Anhang 2)
Wenn der Spieler einen Schritt nach vorne macht, verschwinden die Lücken aus dem Blickfeld. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich merken, wo der sichere Pfad ist, und den Spieler führen, indem sie Anweisungen wie „hoch“, „geradeaus“ oder „nach unten“ geben. Wenn der Spieler zum Ausgangspunkt zurückkehrt, werden die Lücken wieder sichtbar. Falls der Spieler hinfällt, kann er es erneut versuchen.
Rätsel 3 – Zerbrochene Fliesen 2 (Anhang 3)
Dieses Rätsel funktioniert genauso wie Rätsel 2, ist jedoch herausfordernder.
Energizer 2 – Pose-Spiel (Anhang 4)
Die Schülerinnen und Schüler stehen auf und imitieren die Posen, sobald sie in der Box erscheinen.
Diese Aktivität dient als symbolischer Verweis auf Situationen, die beim Online-Grooming auftreten können. Kinder werden manchmal während Videoanrufen gebeten, Dinge vor der Kamera zu tun, die andere nicht sehen sollen, nur um später festzustellen, dass sie heimlich aufgenommen wurden. Besprechen Sie dieses Thema mit der Klasse auf sichere und altersgerechte Weise.
Rätsel 4 – Simon sagt (Anhang 5)
Die Knöpfe neben dem Roboter leuchten in verschiedenen Farben und in einer bestimmten Reihenfolge. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich die Reihenfolge merken und sie dann wiederholen, indem sie auf die farblich passenden Knöpfe in derselben Reihenfolge springen. Wenn ihnen das gelingt, öffnet sich die Tür.