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Tutorial

Klassenquest-Dauer : 45 Minuten
Zielgruppe : Alter von 7 bis 12 Jahren

In dieser Klassenquest begibt sich die Klasse gemeinsam auf eine Mission, um Isobel zu helfen. Etwas Merkwürdiges ist in 'Cyber Hero Legends' (dem Spiel innerhalb von HackShield) passiert, aber Isobel weiß noch nicht genau, was vor sich geht. Gemeinsam mit der Klasse untersucht sie die Situation, um das Geheimnis zu lösen.

Während der Quest bleibt Isobel über den E-dex in Kontakt mit der Klasse: ein interaktives Gerät, das sie benutzt, um Fragen zu stellen und die Kinder während des Spiels aktiv und wachsam zu halten.

Während die Kinder das Spiel spielen, entdecken sie allmählich, dass der Spieler, mit dem sie kommuniziert haben, möglicherweise keine guten Absichten hat. Sie lernen, Warnsignale und Muster zu erkennen, die auf ein Grooming im Internet hinweisen könnten.

Learning goals

Die Schülerinnen und Schüler:

  1. erkennen die Warnsignale von Online-Grooming und wissen, wann sie aufmerksam sein müssen
  2. verstehen, dass sie den Online-Kontakt jederzeit abbrechen können, besonders wenn etwas sich nicht richtig anfühlt
  3. wissen, wo sie Hilfe suchen können, wenn sie besorgt sind
  4. verstehen, dass Online-Gaming Spaß machen kann, aber auch Risiken bergen kann
  5. üben, sicher online zu kommunizieren

Verbindung zu DigComp*

  1. D2 Kommunikation und Zusammenarbeit
  2. D4 Sicherheit, Wohlbefinden und verantwortungsvoller Umgang

*DigComp (der Digitale Kompetenzrahmen für Bürger) ist ein EU-Rahmenwerk, das die digitalen Fähigkeiten beschreibt, die Menschen benötigen, um Technologie sicher, verantwortungsbewusst und selbstbewusst zu nutzen. Für Grundschullehrer bietet er eine klare Referenz, um Kindern beim Erlernen grundlegender Fähigkeiten wie der Online-Informationssuche, der Erstellung einfacher digitaler Inhalte, dem sicheren Surfen im Internet und dem respektvollen Verhalten in digitalen Umgebungen zu helfen. DigComp unterstützt ein gemeinsames europäisches Verständnis davon, was es bedeutet, digital kompetent zu sein – in verschiedenen Altersstufen.

Notwendigkeiten

  1. Interaktives Whiteboard / Smartboard. Erstellen Sie im Voraus ein Lehrer:innenkonto.
  2. Möchten Sie die Quest im Vorfeld ansehen? Klicken Sie zu Beginn auf "Üben". Das Abschließen des Übungsmodus dauert etwa 30 Minuten.
  3. Arbeitsblatt – Isobel’s Pinnwand (Anhang 6)

Glossar

  1. Groomer: jemand im Internet, der vorgibt, freundlich oder nett zu sein, aber in Wirklichkeit böse Absichten hat. Sie nutzen verschiedene Manipulationsstrategien, um das Vertrauen eines Kindes zu gewinnen, beispielsweise um persönliche Informationen zu erhalten oder jemanden zu überzeugen, unsichere Dinge zu tun.
  2. E-Dex: das E-Dex ist ein spezielles Gerät, das es nur in HackShield gibt und das Isobel, die COPS-Ermittlerin, benutzt, um der Klasse während der Mission Nachrichten zu senden.
  3. Esport-Spieler: sind Personen, die sehr gut in Videospielen sind und gegen andere Spieler oder Teams antreten. Genau wie beim Fußball oder Tennis können sie trainieren, an Turnieren teilnehmen und manchmal sogar Preise gewinnen.
  4. AFK: steht für „Away From Keyboard“ (Weg von der Tastatur). Es bedeutet, dass jemand vorübergehend nicht am Computer oder im Spiel ist.
  5. Clan-Leiter: ein Clan-Leiter ist der Anführer einer Gruppe von Spielern in einem Spiel. Diese Person hilft dem Team, zusammenzuarbeiten, Pläne zu schmieden und sicherzustellen, dass alle gut zusammen spielen.
  6. Beute: Gegenstände oder Belohnungen, die man in einem Spiel erhält.

Die Lektion

Introduction - 10 min

Sagen Sie den Schülern, dass während eines Spiels online etwas passiert ist und dass sie Isobel, die COPS-Detektivin, dabei helfen werden, herauszufinden, was geschehen ist. Verraten Sie noch nicht, dass es um Online-Grooming geht. Die Schüler werden dies am Ende der Classquest von sich aus entdecken. Stellen Sie zu diesem Zeitpunkt sicher, dass es genügend Zeit und Raum für eine offene und sichere Diskussion im Klassenraum über das Thema gibt.

Beginnen Sie die Unterrichtsstunde damit, an die eigenen Erfahrungen der Schüler anzuknüpfen. Diskutieren Sie, was sie über Online-Gaming und soziale Plattformen wissen. Zum Beispiel könnten Sie fragen:

  1. Welche Spiele oder Plattformen benutzt ihr?
  2. Redet ihr schon einmal mit Leuten online, die ihr nicht kennt?
  3. Welche Arten von Erfahrungen macht ihr online?
  4. Was mögt ihr an Online-Kontakten? Gibt es Dinge, die ihr nicht mögt?

Sie können die Antworten der Schüler in einer Gedankenkarte sammeln.

Core - 30 min

Starten Sie die Quest auf dem interaktiven Whiteboard und teilen Sie den Schülerinnen und Schülern mit, dass Sie das Spiel gemeinsam beginnen werden. Bevor Sie starten, wiederholen Sie die Klassenregeln, die gelten, wenn man gemeinsam ein Spiel auf dem Whiteboard spielt. Zum Beispiel können Sie festlegen, dass die Schülerinnen und Schüler abwechselnd Teile des Texts laut vorlesen.

Während der Classquest stellt Isobel verschiedene Fragen, um Diskussionen über Gaming und Online-Anbahnungen auf eine zugängliche und altersgerechte Weise zu fördern.

Während der Mission absolvieren die Schülerinnen und Schüler zwei kurze Energizer-Übungen und lösen vier Rätsel.

Energizer 1

Die Schülerinnen und Schüler nehmen an einer kurzen Energizer-Aktivität teil. Sie strecken ihre Arme und Finger so hoch wie möglich zehnmal aus und balancieren anschließend jeweils fünfmal auf einem Bein. Die Figur erklärt, dass diese Übungen von E-Sportlern genutzt werden, um sich auf einen Wettkampf vorzubereiten. Der Energizer hilft den Schülerinnen und Schülern, sich zu bewegen und danach ihre Aufmerksamkeit auf den Unterricht zu richten.

Rätsel 1 – Die Tür aufladen (Anhang 1)

In diesem Rätsel müssen die Schülerinnen und Schüler dem Spieler helfen, die Tür aufzuladen. Sie lösen dazu ein Verdrahtungspuzzle, bei dem sie die Drähte korrekt verbinden müssen. Die Schülerinnen und Schüler können dem Spieler helfen, indem sie Anweisungen geben, in welche Richtungen die Kacheln gedreht werden sollen.

Rätsel 2 – Zerbrochene Fliesen (Anhang 2)

Wenn der Spieler einen Schritt nach vorne macht, verschwinden die Lücken aus dem Blickfeld. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich merken, wo der sichere Pfad ist, und den Spieler führen, indem sie Anweisungen wie „hoch“, „geradeaus“ oder „nach unten“ geben. Wenn der Spieler zum Ausgangspunkt zurückkehrt, werden die Lücken wieder sichtbar. Falls der Spieler hinfällt, kann er es erneut versuchen.

Rätsel 3 – Zerbrochene Fliesen 2 (Anhang 3)

Dieses Rätsel funktioniert genauso wie Rätsel 2, ist jedoch herausfordernder.

Energizer 2 – Pose-Spiel (Anhang 4)

Die Schülerinnen und Schüler stehen auf und imitieren die Posen, sobald sie in der Box erscheinen.

Diese Aktivität dient als symbolischer Verweis auf Situationen, die beim Online-Grooming auftreten können. Kinder werden manchmal während Videoanrufen gebeten, Dinge vor der Kamera zu tun, die andere nicht sehen sollen, nur um später festzustellen, dass sie heimlich aufgenommen wurden. Besprechen Sie dieses Thema mit der Klasse auf sichere und altersgerechte Weise.

Rätsel 4 – Simon sagt (Anhang 5)

Die Knöpfe neben dem Roboter leuchten in verschiedenen Farben und in einer bestimmten Reihenfolge. Die Schülerinnen und Schüler müssen sich die Reihenfolge merken und sie dann wiederholen, indem sie auf die farblich passenden Knöpfe in derselben Reihenfolge springen. Wenn ihnen das gelingt, öffnet sich die Tür.

Abschluss - 10 Minuten

Die Schüler beenden die Stunde mit einem abschließenden Rätsel. In dieser Aktivität helfen sie Isobel, alle Informationen, die während der Mission gesammelt wurden, zu ordnen. Im Verlauf der Quest hat Isobel verschiedene Notizen gemacht, die die Schüler in drei Kategorien sortieren müssen: geringes Risiko, unsicher oder hohes Risiko.

Jeder Schüler erhält ein Arbeitsblatt (Anhang 6: Isobels Pinnwand). Am Ende der Stunde dürfen die Schüler das Arbeitsblatt mit nach Hause nehmen, um es dort mit ihren Eltern oder Betreuungspersonen weiter zu besprechen.

Ziel ist es, offene Gespräche zwischen Eltern und Kindern über Online-Sicherheit zu fördern. Es hilft Eltern zudem, ein besseres Verständnis der Online-Welt ihres Kindes zu gewinnen und erleichtert es Kindern, über ihre Online-Erfahrungen zu sprechen.

Tipps

  1. Um eine lebendige Atmosphäre zu schaffen, kann es hilfreich sein, wenn die Schüler den Text reihum vorlesen und so das Erlebnis noch mitreißender machen.
  2. Wenn Sie eine stille Quest bevorzugen, können Sie den Ton ausschalten. Navigieren Sie einfach zum Optionsmenü des Spiels, dort finden Sie die begleitenden Bilder auf der rechten Seite.
  3. Stürzen wir uns nun ins Herz unserer Quest! Gehen Sie ins Optionsmenü des Spiels, um die Musik auszuschalten.

Mehr erfahren

Zusätzliche Informationen zum Grooming für Lehrkräfte

Wenn Leute den Begriff Grooming hören, denken sie oft nur an sexuelles Grooming, doch Grooming kann auch andere Formen annehmen, unter anderem:

  1. Finanzielles Grooming. Beispiele: Jemand überredet ein Kind, Fotos oder Videos zu schicken, und droht dann, sie öffentlich zu teilen. Die Person verlangt Geld, Geschenkkarten oder andere Zahlungsmittel, damit die Inhalte privat bleiben.
  2. Ideologisches Grooming (Radikalisierung). Beispiele: „Niemand versteht dich außer uns.“ „Diese Gruppe von Menschen ist schlecht.“ „Die Wahrheit wird dir vorenthalten.“ Förderung einer extremen oder nihilistischen Weltanschauung.
  3. Soziales Grooming. Beispiele: „Wenn du dazugehören willst, musst du das tun.“ Ermutigung zur Teilnahme an gefährlichen Herausforderungen. Normalisierung von Mobbing-Verhalten. Darstellen von Hass oder Erniedrigung als „nur ein Scherz“.

Häufige Anzeichen von Online-Grooming

  1. Jemand möchte Geheimnisse vor Eltern, Lehrern oder Freunden behalten.
  2. Jemand bittet um persönliche Informationen.
  3. Jemand drängt ein Kind dazu, Gespräche in private Chats oder Videoanrufe zu verlagern.
  4. Jemand macht übertriebene Komplimente, Geschenke oder schenkt besondere Aufmerksamkeit.
  5. Jemand versucht, ein Kind schuldig zu fühlen.
  6. Jemand versucht, ein Kind von seinen Eltern oder Freunden zu isolieren.
  7. Gespräche wirken unangenehm, aber das Kind fühlt sich nicht in der Lage, sie zu beenden.

Anhang

Anhang 1: Power Up Tür

Antwort:

Anhang 2: Zerbrochene Fliesen

Antwort:

Anhang 3: Zerbrochene Fliesen 2

Antwort:

Anhang 4 - Pose-Spiel

Anhang 5: Simon sagt

Antwort: rot - gelb - rot - grün

Anhang 6 - Isobels Pinnwand

Hilf Isobel, die während der Mission gesammelten Informationen zu sortieren.

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