Klassenquest-Dauer
: 45 Minuten
Zielgruppe
: Alter von 7 bis 12 Jahren
In dieser Klassenquest erklären Sanne und André den Schülerinnen und Schülern, was das Internet ist, indem sie eine Nachricht verschicken. André zeigt, wie diese Nachricht über das Internet rund um die Welt reisen muss, um jemanden anderen zu erreichen. Gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern gehen sie die Schritte durch, die eine Nachricht im Internet ausmachen.
Learning goals
Schülerinnen und Schüler lernen…
Dass das Internet ein Netzwerk von Verbindungen zwischen Computern ist. Diese Computer sind durch Kabel verbunden.
Dass ihre eigenen Geräte, um das Internet nutzen zu können, über einen Internetdienstanbieter eine Verbindung zu Servern herstellen.
Verstehen, wie man eine Nachricht via Internet an jemanden senden kann und dass diese Nachricht dann um die ganze Welt reist.
Link zu DigComp*
D3 Content-Erstellung
D5 Problemerkennung und -lösung
*DigComp (Rahmen der digitalen Kompetenzen für Bürgerinnen und Bürger) ist ein EU-Rahmen, der die digitalen Fähigkeiten beschreibt, die Menschen benötigen, um Technologie sicher, sicher und verantwortungsvoll zu nutzen. Für Grundschullehrer bietet er eine klare Orientierung, wie Kinder grundlegende Fähigkeiten wie das Auffinden von Informationen online, das Erstellen einfachen digitalen Inhalts, das sichere Verhalten im Netz und einen respektvollen Umgang in digitalen Umgebungen lernen können. DigComp unterstützt ein gemeinsames europäisches Verständnis davon, was es bedeutet, „digital kompetent“ zu sein, in verschiedenen Altersstufen.
Notwendigkeiten
Interaktive Tafel
Erstellen Sie im Voraus ein Konto hier. Falls Sie eine Quest vorher üben möchten, klicken Sie am Anfang auf „practice“. Das dauert etwa eine halbe Stunde.
Glossar
Internet: ein globales öffentliches Netzwerk von Computern, die miteinander kommunizieren.
Server: ein zentraler Computer, der alle anderen Computer im Netzwerk steuert, z. B. ein Server einer Messaging-App.
Internetanbieter: die Organisation, die die Verbindung eines Benutzers zum Internet herstellt. Es ist eine Art digitale Tür zum Internet.
www: World Wide Web, ein miteinander verbundenes System öffentlicher Webseiten, die über das Internet zugänglich sind.
IP-Adresse: Die eindeutige Nummer Ihres Computers, der mit dem Internet verbunden ist.
Die Lektion
Einführung - 10 Min
Erklären Sie den Schülern, dass Sie über das Internet und was es genau ist sprechen werden, und dass Sie gemeinsam ein Spiel dazu spielen werden. Jeder nutzt es jeden Tag, auch im Unterricht, aber was genau ist ‚das Internet‘? Wie sieht es aus? Wie ist es möglich, dass Sie eine Nachricht an jemanden am anderen Ende der Welt senden können? Und wie ist es möglich, dass die Nachricht innerhalb weniger Sekunden ankommt?
Einführungsfragen
Zu welcher Tageszeit nutzt ihr das Internet zum ersten Mal an einem Tag? Und was macht ihr dann? (einen Film ansehen, Nachrichten lesen, die Nachrichten ansehen?)
Wer von euch hat sich vor der Schule schon auf sein Smartphone geschaut?
Wie würde euer Tag ohne Internet aussehen? Achtet darauf, ob die Dinge, die die Schülerinnen und Schüler nennen, wirklich ohne Internet machbar sind!
Wie würdet ihr euch fühlen, wenn ihr ohne Internet leben müsstet?
Kurzaktivität
Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler individuell ein Bild davon zeichnen, was sie denken, was passiert, wenn sie eine Nachricht über das Internet zu jemandem am anderen Ende der Welt senden. Wo kommt die Nachricht her und wie reist sie zur anderen Seite der Welt? Danach sagen Sie ihnen, dass sie all dies in der Quest entdecken werden, damit sie anschließend sehen können, ob sie es richtig verstanden haben.
Kern - 30 Min
Beginnen Sie das Abenteuer auf dem interaktiven Board. Informieren Sie die Klasse, dass Sie jetzt das Spiel starten, und
besprechen Sie die Regeln, die für Ihre Klasse geeignet sind, wenn Sie gemeinsam auf dem interaktiven Board spielen.
Wie mache ich den Unterricht interaktiver?
Zu Beginn des Abenteuers wird der Name des Spiels ("HackShield") schrittweise gezeigt. Sie können entscheiden, diese Wörter einzeln mit der Klasse zu diskutieren. Einige Schüler erkennen die Wörter möglicherweise schon aus dem Englischen.
Was ist "Hack"? (das kommt von Hacking, in jemandes Computer einzubrechen)
Was ist "Shield"? (das ist ein unsichtbares Schutzschild zum Schutz im Internet)
Was sind Future Cyber Heroes? (das sind die Helden, zu denen wir die Kinder machen, um sich selbst und ihre Umgebung online zu schützen)
Während des Abenteuers müssen Entscheidungen getroffen werden. Sie können sich für eine aktive Arbeitsform entscheiden. Zum Beispiel: Wenn Sie denken, dass wir nach rechts gehen sollten, können Sie aufstehen. Wenn Sie denken, dass wir geradeaus gehen sollten, können Sie sitzen bleiben. Und wenn Sie denken, dass wir nach links gehen sollten, können Sie sich auf den Boden setzen.
Klassenaktivitäten in der Quest
Die folgenden Fragen werden von Koi als Klassenaktivitäten angeboten (siehe Abbildung).
Als Lehrer/in können Sie sich dafür entscheiden, die Aktivitäten (während der Quest) durchzuführen. Natürlich können Sie die Fragen auch zu einem anderen Zeitpunkt besprechen!
Welche App (Dienst zur Nachrichtenübermittlung) nutzt ihr, um Nachrichten zu senden? Diskutiert miteinander. Mögliche Antworten: Whatsapp, Telegram, Instagram, Snapchat, Facebook
Kennt ihr Beispiele für Anbieter? Schreibt gemeinsam mit eurem Nachbarn so viele Beispiele wie möglich auf. Mögliche Antworten: Lokale Anbieter (recherchiert sie)
Warum sind wir in Amerika? Würde eure Nachricht auch zuerst nach Amerika gehen, wenn ihr eine Nachricht an jemanden in den Niederlanden schickt? Diskutiert miteinander. Antwort: Der Nachrichtenserver befindet sich in Amerika, daher geht sie, selbst wenn ihr in die Niederlande sendet, zuerst über den US-Nachrichtenserver. Ein Server verarbeitet den geheimen Code der Zahlen zu einer Textnachricht.
Diskutiert mit der Klasse, ob ihr euch noch an die einzelnen Schritte erinnert. Schreibt sie an die Tafel und prüft deren Richtigkeit, während ihr fortschreitet. Antwort: Zuerst zum Anbieter, dann Entschlüsselung der IP-Adresse und dann zum Empfänger.
Puzzles und Auflockerungsübungen
Neben den Aktivitäten im Klassenzimmer umfasst jede Schnitzeljagd mindestens ein Rätsel und einen Energiespender. Das Rätsel und die Lösung finden Sie im Anhang.
Der Energiespender in dieser Quest ist „Das Flüsterspiel“. In der Schnitzeljagd werden Sie Schritt für Schritt durch die Regeln dieses Spiels geführt. Sie können sie jedoch auch hier nachlesen:
Setzt euch in einen Kreis. Der erste Schüler überlegt sich einen Satz und flüstert ihn dem Nachbarn ins Ohr (nur einmal!). Der nächste Schüler flüstert den Satz an die nächste Person weiter, und so weiter, bis der Satz den ganzen Kreis umrundet hat. Die letzte Person im Kreis spricht laut, was sie gehört hat. Oft klingt es ganz anders als der ursprüngliche Satz! Klicken Sie durch, wenn Sie fertig sind.
Abschluss - 10 Minuten
Hast du auf den letzten lila Query geklickt? Frag die Schüler, was sie gelernt haben. Können sie jetzt etwas mehr über den Weg einer Nachricht sagen (wenn du sie über das Internet ans andere Ende der Welt schickst)?
Abschlussfragen
Wie viele Kilometer Kabel denkst du, gibt es? Antwort: Insgesamt gibt es 1,6 Millionen Kilometer Telekommunikationskabel unter der Erde. Das entspricht 40 Erdumrundungen! Über diesen Link kannst du sehen, wie diese Kabel verlegt sind, auch unter dem Meer, und du kannst außerdem genau sehen, wie lang jedes Kabel ist, indem du darauf klickst. https://www.submarinecablemap.com/
Warum ist das Internet ein Netzwerk von Verbindungen zwischen Computern? Antwort: Weil es physikalisch unmöglich ist, ein Kabel zwischen allen Menschen auf der Welt zu verlegen.
Was machen Provider? Antwort: Ein Provider ermöglicht dir den Zugang zum Internet. Man kann es sich als Tor zum World Wide Web vorstellen.
Warum geht eine Nachricht zuerst über einen Server und dann zu dem Handy einer anderen Person? Antwort: Weil die Server ständig mit dem Internet verbunden sind, dein eigenes Gerät jedoch nur über deinen Provider.
Sind Computer alle durch Kabel verbunden? Kurzantwort: Alle Computer sind mit einem Zentralpunkt verbunden, der auch drahtlos sein kann.
Ausführlichere Ergänzung: Einige Verbindungen können dank drahtloser Geräte hergestellt werden. Das ist jedoch nur auf kurze Entfernungen möglich, weil die für eine drahtlose Verbindung benötigte Technologie zu teuer ist, um sie überall einzusetzen.
Tipps
Um eine lebendige Atmosphäre zu schaffen, kann es hilfreich sein, wenn die Schüler den Text reihum vorlesen und so das Erlebnis noch mitreißender machen.
Wenn Sie eine stille Quest bevorzugen, können Sie den Ton ausschalten. Navigieren Sie einfach zum Optionsmenü des Spiels, dort finden Sie die begleitenden Bilder auf der rechten Seite.
Stürzen wir uns nun ins Herz unserer Quest! Gehen Sie ins Optionsmenü des Spiels, um die Musik auszuschalten.